Содержание · 6 разделов
Есть вопрос, с которого несколько лет назад начала рождаться идея Diaverse: почему игры умеют заставить человека вечером выполнить ещё 15 заданий ради виртуального сундука, а собственное здоровье — нет?
Часть ответа мир получил ещё летом 2016 года. Вышла Pokémon GO, в которой монстров ловят на настоящих улицах. В неё пошли десятки миллионов людей, и учёные успели измерить, что стало с их шагами.
Если коротко, вот что выяснилось. Игра действительно подняла людей с дивана, в том числе тех, до кого не дотягивались приложения о здоровье. Но в среднем прибавка шагов растаяла за три–шесть недель. Дольше держалось то, что опиралось на людей рядом, соревнование и постоянный повод выйти снова. Ниже — откуда эти выводы и что я из них взял для Diaverse.
Лето 2016-го: игра, которая вывела людей на улицу
Pokémon GO вышла в США 6 июля 2016 года. Уже к 7 декабря, по данным команды игры, игроки вместе прошли больше 8,7 млрд километров. Это больше 200 000 кругов вокруг Земли, и всё за пять месяцев.
Цифра красивая, но из неё не видно главного: стали ли люди ходить больше, чем ходили бы и так. Это проверили исследователи из Стэнфорда и Microsoft Research. Они взяли данные 32 000 владельцев фитнес-браслетов Microsoft Band за три месяца и по поисковым запросам нашли среди них тех, кто начал играть.
Самые увлечённые игроки в первые 30 дней проходили в среднем на 1 473 шага в день больше, чем до игры. Это прирост больше 25%. А если перенести средний эффект по всем игрокам на 25 млн пользователей игры в США, получается, по оценке авторов, 144 млрд дополнительных шагов за первый месяц.
Но для меня в этой работе важнее другое. Исследователи сравнили игроков с пользователями четырёх ведущих приложений о здоровье. Те ещё до установки ходили больше среднего владельца браслета. А игроки до начала игры, наоборот, ходили меньше среднего. Единственное из четырёх приложений, после установки которого шаги заметно выросли, добавило в среднем 111 шагов в день. В том же сравнении средний игрок прибавил 194 шага в день, а 1 473 — это только самые увлечённые.
Позже то же самое увидели в Гонконге: сильнее всего от игры прибавили те, кто до неё двигался мало.
Игра дотянулась до людей, до которых не дотягивались приложения о здоровье. Пришли они за интересом, и шаги пришли вместе с ним.
А через месяц шаги вернулись
У этой истории есть вторая половина, о которой вспоминают реже.
В декабре 2016 года вышла работа исследователей из Гарварда. Они изучили больше тысячи американцев 18–35 лет с iPhone 6, который сам записывает шаги, и почти половина из них играла. В первую неделю прибавка по сравнению с теми, кто не играл, составила 955 шагов в день. По расчёту авторов, это около 11 минут ходьбы. Дальше она таяла неделя за неделей. К шестой неделе шаги игроков вернулись к уровню до игры, и разница с неиграющими исчезла.
В исследовании с браслетами картина похожая: примерно через 3–4 недели активность игроков снова пошла вниз. Но с важной оговоркой. Самые увлечённые опустились до уровня, который был выше их стартового. Авторы осторожно пишут, что это может быть началом более долгой перемены и что долгий эффект ещё нужно изучать.
Дальше были годы проверок. В 2020 году метаанализ свёл вместе 17 исследований: в среднем игра добавляла 1 446 шагов в день. Авторы назвали эффект значимым, но скромным. А задачу на будущее сформулировали так: удержать вовлечённость, когда пройдёт первая новизна.
Летом 2026 года вышел большой обзор: 186 источников почти за десять лет. В 29 исследованиях игроки больше ходили, бегали и дольше бывали на улице. Но эффект часто оказывался недолгим. Устойчивее он был у старших игроков и у молодых людей, которые до игры мало двигались.
Охота поднимает человека с дивана. Но сама по себе она его на улице не держит.
Почему охота заканчивается
Тот же обзор разбирает, почему так происходит. Начинали играть из ностальгии и интереса к новинке. Уходили, когда эти первые причины постепенно выдыхались. Оставались те, кому игра давала своё: чувство достижения, общение, погружение. Ещё людей возвращали регулярные обновления и события. Отдельно авторы говорят о людях вокруг игрока: в 27 исследованиях общение со знакомыми, семьёй и новыми друзьями оказалось одним из главных мотивов играть.
При этом сама игра никуда не делась. В марте 2025 года компания Scopely договорилась купить игровой бизнес Niantic вместе с Pokémon GO за $3,5 млрд. По данным покупателя, в 2024 году в Pokémon GO играли больше 100 млн уникальных игроков. Как игра она живёт уже больше десяти лет.
С ходьбой всё сложнее. Авторы обзора замечают, что самый сильный приток игроков случился в период локдаунов, когда игра подстроилась под тех, кто сидит дома. А возможность участвовать в совместных битвах удалённо, по их оценке, может почти не давать движения.
Для меня из этого следует простая вещь. Игра может удержать человека и при этом перестать водить его по улице. Если ходьба в ней только повод, со временем её можно убрать, и игра выживет.
В игре про ходьбу шаги должны быть самой игрой.
Где ходьба держится дольше
Pokémon GO была не единственной попыткой. По другим играм и экспериментам видно, что может работать дольше новизны.
Zombies, Run! — аудиоигра для пробежек: в наушниках идёт сюжет, а от зомби вы убегаете по настоящей улице. К пятилетию игры, в феврале 2017 года, разработчики сообщили, что с ней каждый месяц бегают 250 000 человек, а средний активный игрок к тому времени пробежал больше 100 км. Сами они объясняют это игровым процессом и сюжетом.
Ещё ближе к ходьбе устроена Pikmin Bloom, которую Niantic выпустила вместе с Nintendo в 2021 году. Чем больше ходишь, тем больше находишь ростков и плодов. Из ростков вырастают маленькие существа-пикмины и идут за тобой, а за прогулкой остаётся след из цветов. Каждую неделю можно собраться с четырьмя друзьями или с незнакомыми людьми и вместе идти к общей цели по шагам. По данным Scopely, в 2024 году игроки сделали в ней 3,94 трлн шагов, а самой большой активной аудитории игра достигла в конце того же года.
Я не делаю отсюда вывод, что Pikmin Bloom решила задачу удержания: по одним цифрам компании этого не скажешь. Но игра, где шаги — основа, больше чем через три года после запуска всё ещё росла.
Самую строгую проверку того, как работают люди рядом и соревнование, дало исследование STEP UP 2019 года. В нём 602 взрослых с весом выше нормы из 40 штатов США носили трекеры и полгода играли в игру с очками и уровнями за выполнение цели по шагам. Участников случайно разделили на группы. Одних поддерживал друг или родственник, другие играли втроём на общий результат, третьи соревновались втроём друг с другом. Контрольная группа видела только данные трекера.
Все три варианта заметно подняли шаги, но сильнее всего сработало соревнование: +920 шагов в день к контрольной группе. Потом игру выключили. В следующие 12 недель шаги снизились у всех, но заметно выше контрольной группы остались только те, кто соревновался: +569 шагов в день.
Что я из этого взял для Diaverse
Сразу скажу честно: я не считаю, что мы нашли ответ, которого не нашли гиганты рынка. Diaverse почти три года в сторах, и наши игроки прошли уже 35,3 млрд шагов. Рядом с цифрами из этой статьи это немного, и я это понимаю.
Как я уже писал, за эти годы «мы ошибались, усложняли там, где нужно было упрощать, переделывали огромные куски продукта, теряли пользователей и снова их возвращали». Про такие решения и ошибки я регулярно пишу в своём канале.
Но исследования довольно ясно показывают, на чём строить. Для меня это три опоры.
Шаги — это сама игра. В Diaverse реальные шаги развивают питомцев и персонажей, а ежедневная активность открывает награды. Мы ставим на то, что растёт вместе с тобой, пока ты ходишь, а не на охоту за новинкой.
Люди рядом. В игре есть лиги и командные «Пятёрки», которые соревнуются с другими командами. В сентябре я сам искал в канале трёх человек в свою пятёрку: тех, для кого 20 000 шагов в день и больше — нормальный образ жизни. А вне игры есть клуб «10 000 шагов» в Telegram, и он бесплатный всегда. Новичку там автоматически подбирается напарник на 10 дней. 1 сентября в клубе было 475 человек, 14 октября — 748.
Маленький ежедневный повод. Я всё меньше верю в мотивацию и всё больше — в минимальное действие, которое можно выполнить даже в плохой день. Я несколько лет каждый день прохожу минимум 10 000 шагов, и у меня тоже бывают дни, когда выходить совсем не хочется. В такие дни я стараюсь не договариваться с собой о десяти тысячах. Я просто выхожу.
Новизна заканчивается за несколько недель. Остаётся то, что стало частью обычного дня. Поэтому наша задача не в том, чтобы сделать человека спортсменом. Она в том, чтобы обычный человек, который работает 5/2, вечером прошёл ещё несколько тысяч шагов и получил от этого удовольствие.
Почему я считаю это большой идеей
Pokémon GO показала две вещи сразу. Первая: игра может вывести на улицу десятки миллионов людей, включая тех, кто до этого ходил меньше других. Вторая: одной охоты мало, в среднем через месяц-полтора шаги возвращаются к прежним.
Между этими двумя фактами и лежит место для игры, которая строится вокруг привычки ходить. Почему ходьбу я считаю самой массовой активностью на планете, у которой до сих пор нет своего лидера, я разобрал в отдельной статье.
Сейчас мы впервые привлекаем внешние инвестиции: раунд $300K, чтобы ускорить развитие продукта и выйти на международный рынок. Подробности есть на главной странице.
Наша миссия — чтобы миллиард человек каждый день проходил от 10 000 шагов. Почему я в это верю, я написал в статье о миссии. Звучит огромно. Но десять лет назад игроки одной игры всего за пять месяцев вместе прошли 8,7 млрд километров. Масштаб возможен.
Вопрос в том, чтобы он не растаял за шесть недель. Ради этого я и делаю Diaverse.
Источники
- Althoff T., White R. W., Horvitz E. Influence of Pokémon Go on Physical Activity: Study and Implications. Journal of Medical Internet Research, 2016
- Howe K. B. et al. Gotta catch'em all! Pokémon GO and physical activity among young adults: difference in differences study. BMJ, 2016
- Ma B. D. et al. Pokémon GO and Physical Activity in Asia: Multilevel Study. Journal of Medical Internet Research, 2018
- Khamzina M. et al. Impact of Pokémon Go on Physical Activity: A Systematic Review and Meta-Analysis. American Journal of Preventive Medicine, 2020
- Koh G. K. et al. Motivational Factors, Physical Activity Impacts, and Sociopsychological Effects of Pokémon GO in Players Over the Years: Scoping Review. Journal of Medical Internet Research, 2026
- Patel M. S. et al. Effectiveness of Behaviorally Designed Gamification Interventions With Social Incentives for Increasing Physical Activity (STEP UP). JAMA Internal Medicine, 2019
- STEP UP: описание групп исследования, ClinicalTrials.gov NCT03311230
- Pokémon GO: 200,000 trips around the Earth! (официальный пост, 20.12.2016)
- Savvy Games Group: Scopely to acquire Niantic's games business (пресс-релиз, 12.03.2025)
- Zombies, Run!: Five Years of Zombies, Run! (официальный блог, 27.02.2017)
- Pikmin Bloom: официальный сайт игры
- Pikmin Bloom в App Store: описание игры
DIAVERSE 


