Девушка с телефоном идёт по вечерней аллее парка, рядом шагает рысь — питомец из игры Diaverse

Игры, которые заставили мир ходить: что на самом деле доказал Pokémon GO

Десять лет назад мобильная игра вывела на улицы десятки миллионов людей. Учёные посчитали их шаги и увидели две вещи: насколько сильным был эффект и как быстро он проходил.

Содержание · 6 разделов
  1. Лето 2016-го: игра, которая вывела людей на улицу
  2. А через месяц шаги вернулись
  3. Почему охота заканчивается
  4. Где ходьба держится дольше
  5. Что я из этого взял для Diaverse
  6. Почему я считаю это большой идеей

Есть вопрос, с которого несколько лет назад начала рождаться идея Diaverse: почему игры умеют заставить человека вечером выполнить ещё 15 заданий ради виртуального сундука, а собственное здоровье — нет?

Часть ответа мир получил ещё летом 2016 года. Вышла Pokémon GO, в которой монстров ловят на настоящих улицах. В неё пошли десятки миллионов людей, и учёные успели измерить, что стало с их шагами.

Если коротко, вот что выяснилось. Игра действительно подняла людей с дивана, в том числе тех, до кого не дотягивались приложения о здоровье. Но в среднем прибавка шагов растаяла за три–шесть недель. Дольше держалось то, что опиралось на людей рядом, соревнование и постоянный повод выйти снова. Ниже — откуда эти выводы и что я из них взял для Diaverse.

Лето 2016-го: игра, которая вывела людей на улицу

Pokémon GO вышла в США 6 июля 2016 года. Уже к 7 декабря, по данным команды игры, игроки вместе прошли больше 8,7 млрд километров. Это больше 200 000 кругов вокруг Земли, и всё за пять месяцев.

Цифра красивая, но из неё не видно главного: стали ли люди ходить больше, чем ходили бы и так. Это проверили исследователи из Стэнфорда и Microsoft Research. Они взяли данные 32 000 владельцев фитнес-браслетов Microsoft Band за три месяца и по поисковым запросам нашли среди них тех, кто начал играть.

Самые увлечённые игроки в первые 30 дней проходили в среднем на 1 473 шага в день больше, чем до игры. Это прирост больше 25%. А если перенести средний эффект по всем игрокам на 25 млн пользователей игры в США, получается, по оценке авторов, 144 млрд дополнительных шагов за первый месяц.

Но для меня в этой работе важнее другое. Исследователи сравнили игроков с пользователями четырёх ведущих приложений о здоровье. Те ещё до установки ходили больше среднего владельца браслета. А игроки до начала игры, наоборот, ходили меньше среднего. Единственное из четырёх приложений, после установки которого шаги заметно выросли, добавило в среднем 111 шагов в день. В том же сравнении средний игрок прибавил 194 шага в день, а 1 473 — это только самые увлечённые.

Позже то же самое увидели в Гонконге: сильнее всего от игры прибавили те, кто до неё двигался мало.

Игра дотянулась до людей, до которых не дотягивались приложения о здоровье. Пришли они за интересом, и шаги пришли вместе с ним.

А через месяц шаги вернулись

У этой истории есть вторая половина, о которой вспоминают реже.

В декабре 2016 года вышла работа исследователей из Гарварда. Они изучили больше тысячи американцев 18–35 лет с iPhone 6, который сам записывает шаги, и почти половина из них играла. В первую неделю прибавка по сравнению с теми, кто не играл, составила 955 шагов в день. По расчёту авторов, это около 11 минут ходьбы. Дальше она таяла неделя за неделей. К шестой неделе шаги игроков вернулись к уровню до игры, и разница с неиграющими исчезла.

В исследовании с браслетами картина похожая: примерно через 3–4 недели активность игроков снова пошла вниз. Но с важной оговоркой. Самые увлечённые опустились до уровня, который был выше их стартового. Авторы осторожно пишут, что это может быть началом более долгой перемены и что долгий эффект ещё нужно изучать.

Дальше были годы проверок. В 2020 году метаанализ свёл вместе 17 исследований: в среднем игра добавляла 1 446 шагов в день. Авторы назвали эффект значимым, но скромным. А задачу на будущее сформулировали так: удержать вовлечённость, когда пройдёт первая новизна.

Летом 2026 года вышел большой обзор: 186 источников почти за десять лет. В 29 исследованиях игроки больше ходили, бегали и дольше бывали на улице. Но эффект часто оказывался недолгим. Устойчивее он был у старших игроков и у молодых людей, которые до игры мало двигались.

Охота поднимает человека с дивана. Но сама по себе она его на улице не держит.

Почему охота заканчивается

Тот же обзор разбирает, почему так происходит. Начинали играть из ностальгии и интереса к новинке. Уходили, когда эти первые причины постепенно выдыхались. Оставались те, кому игра давала своё: чувство достижения, общение, погружение. Ещё людей возвращали регулярные обновления и события. Отдельно авторы говорят о людях вокруг игрока: в 27 исследованиях общение со знакомыми, семьёй и новыми друзьями оказалось одним из главных мотивов играть.

При этом сама игра никуда не делась. В марте 2025 года компания Scopely договорилась купить игровой бизнес Niantic вместе с Pokémon GO за $3,5 млрд. По данным покупателя, в 2024 году в Pokémon GO играли больше 100 млн уникальных игроков. Как игра она живёт уже больше десяти лет.

С ходьбой всё сложнее. Авторы обзора замечают, что самый сильный приток игроков случился в период локдаунов, когда игра подстроилась под тех, кто сидит дома. А возможность участвовать в совместных битвах удалённо, по их оценке, может почти не давать движения.

Для меня из этого следует простая вещь. Игра может удержать человека и при этом перестать водить его по улице. Если ходьба в ней только повод, со временем её можно убрать, и игра выживет.

В игре про ходьбу шаги должны быть самой игрой.

Где ходьба держится дольше

Pokémon GO была не единственной попыткой. По другим играм и экспериментам видно, что может работать дольше новизны.

Zombies, Run! — аудиоигра для пробежек: в наушниках идёт сюжет, а от зомби вы убегаете по настоящей улице. К пятилетию игры, в феврале 2017 года, разработчики сообщили, что с ней каждый месяц бегают 250 000 человек, а средний активный игрок к тому времени пробежал больше 100 км. Сами они объясняют это игровым процессом и сюжетом.

Ещё ближе к ходьбе устроена Pikmin Bloom, которую Niantic выпустила вместе с Nintendo в 2021 году. Чем больше ходишь, тем больше находишь ростков и плодов. Из ростков вырастают маленькие существа-пикмины и идут за тобой, а за прогулкой остаётся след из цветов. Каждую неделю можно собраться с четырьмя друзьями или с незнакомыми людьми и вместе идти к общей цели по шагам. По данным Scopely, в 2024 году игроки сделали в ней 3,94 трлн шагов, а самой большой активной аудитории игра достигла в конце того же года.

Я не делаю отсюда вывод, что Pikmin Bloom решила задачу удержания: по одним цифрам компании этого не скажешь. Но игра, где шаги — основа, больше чем через три года после запуска всё ещё росла.

Самую строгую проверку того, как работают люди рядом и соревнование, дало исследование STEP UP 2019 года. В нём 602 взрослых с весом выше нормы из 40 штатов США носили трекеры и полгода играли в игру с очками и уровнями за выполнение цели по шагам. Участников случайно разделили на группы. Одних поддерживал друг или родственник, другие играли втроём на общий результат, третьи соревновались втроём друг с другом. Контрольная группа видела только данные трекера.

Все три варианта заметно подняли шаги, но сильнее всего сработало соревнование: +920 шагов в день к контрольной группе. Потом игру выключили. В следующие 12 недель шаги снизились у всех, но заметно выше контрольной группы остались только те, кто соревновался: +569 шагов в день.

Что я из этого взял для Diaverse

Сразу скажу честно: я не считаю, что мы нашли ответ, которого не нашли гиганты рынка. Diaverse почти три года в сторах, и наши игроки прошли уже 35,3 млрд шагов. Рядом с цифрами из этой статьи это немного, и я это понимаю.

Как я уже писал, за эти годы «мы ошибались, усложняли там, где нужно было упрощать, переделывали огромные куски продукта, теряли пользователей и снова их возвращали». Про такие решения и ошибки я регулярно пишу в своём канале.

Но исследования довольно ясно показывают, на чём строить. Для меня это три опоры.

Шаги — это сама игра. В Diaverse реальные шаги развивают питомцев и персонажей, а ежедневная активность открывает награды. Мы ставим на то, что растёт вместе с тобой, пока ты ходишь, а не на охоту за новинкой.

Люди рядом. В игре есть лиги и командные «Пятёрки», которые соревнуются с другими командами. В сентябре я сам искал в канале трёх человек в свою пятёрку: тех, для кого 20 000 шагов в день и больше — нормальный образ жизни. А вне игры есть клуб «10 000 шагов» в Telegram, и он бесплатный всегда. Новичку там автоматически подбирается напарник на 10 дней. 1 сентября в клубе было 475 человек, 14 октября — 748.

Маленький ежедневный повод. Я всё меньше верю в мотивацию и всё больше — в минимальное действие, которое можно выполнить даже в плохой день. Я несколько лет каждый день прохожу минимум 10 000 шагов, и у меня тоже бывают дни, когда выходить совсем не хочется. В такие дни я стараюсь не договариваться с собой о десяти тысячах. Я просто выхожу.

Новизна заканчивается за несколько недель. Остаётся то, что стало частью обычного дня. Поэтому наша задача не в том, чтобы сделать человека спортсменом. Она в том, чтобы обычный человек, который работает 5/2, вечером прошёл ещё несколько тысяч шагов и получил от этого удовольствие.

Почему я считаю это большой идеей

Pokémon GO показала две вещи сразу. Первая: игра может вывести на улицу десятки миллионов людей, включая тех, кто до этого ходил меньше других. Вторая: одной охоты мало, в среднем через месяц-полтора шаги возвращаются к прежним.

Между этими двумя фактами и лежит место для игры, которая строится вокруг привычки ходить. Почему ходьбу я считаю самой массовой активностью на планете, у которой до сих пор нет своего лидера, я разобрал в отдельной статье.

Сейчас мы впервые привлекаем внешние инвестиции: раунд $300K, чтобы ускорить развитие продукта и выйти на международный рынок. Подробности есть на главной странице.

Наша миссия — чтобы миллиард человек каждый день проходил от 10 000 шагов. Почему я в это верю, я написал в статье о миссии. Звучит огромно. Но десять лет назад игроки одной игры всего за пять месяцев вместе прошли 8,7 млрд километров. Масштаб возможен.

Вопрос в том, чтобы он не растаял за шесть недель. Ради этого я и делаю Diaverse.

Источники

  1. Althoff T., White R. W., Horvitz E. Influence of Pokémon Go on Physical Activity: Study and Implications. Journal of Medical Internet Research, 2016
  2. Howe K. B. et al. Gotta catch'em all! Pokémon GO and physical activity among young adults: difference in differences study. BMJ, 2016
  3. Ma B. D. et al. Pokémon GO and Physical Activity in Asia: Multilevel Study. Journal of Medical Internet Research, 2018
  4. Khamzina M. et al. Impact of Pokémon Go on Physical Activity: A Systematic Review and Meta-Analysis. American Journal of Preventive Medicine, 2020
  5. Koh G. K. et al. Motivational Factors, Physical Activity Impacts, and Sociopsychological Effects of Pokémon GO in Players Over the Years: Scoping Review. Journal of Medical Internet Research, 2026
  6. Patel M. S. et al. Effectiveness of Behaviorally Designed Gamification Interventions With Social Incentives for Increasing Physical Activity (STEP UP). JAMA Internal Medicine, 2019
  7. STEP UP: описание групп исследования, ClinicalTrials.gov NCT03311230
  8. Pokémon GO: 200,000 trips around the Earth! (официальный пост, 20.12.2016)
  9. Savvy Games Group: Scopely to acquire Niantic's games business (пресс-релиз, 12.03.2025)
  10. Zombies, Run!: Five Years of Zombies, Run! (официальный блог, 27.02.2017)
  11. Pikmin Bloom: официальный сайт игры
  12. Pikmin Bloom в App Store: описание игры
Присоединяйтесь

Если вам отзывается наша миссия — присоединяйтесь!

Собираем небольшой круг инвесторов первого раунда. Оставьте заявку — Игорь читает каждую, созвоны назначаем по очереди.

Встать в лист ожидания2 минуты · ответ в течение 3 рабочих дней
DIAVERSEDiaverse · геймификация фитнеса
КонтактыИгорьОснователь DiaverseЛист ожидания

Информация на сайте не является публичной офертой и индивидуальной инвестиционной рекомендацией. Вложения в стартап связаны с высоким риском, включая потерю вложенных средств. Показатели — данные команды Diaverse. Рост ≈×10 за год — план команды, а не гарантия результата.