Освещённая витрина магазина рядом с тёмной витриной на вечерней улице

Что останется у игрового бизнеса, если его идею скопируют

Другой студии тоже по силам сделать игру про ходьбу. Я смотрю, сколько работы останется у конкурента после того, как он повторит то, что увидел на экране.

Содержание · 6 разделов
  1. У игры про ходьбу уже есть соседи
  2. Что можно увидеть в приложении
  3. Как две игры встречаются в магазине
  4. Когда новая игра перехватывает часть покупателей
  5. На что я смотрю у команды
  6. О чём я говорил бы перед вложением

«А если большая студия сделает такую же игру?» Я могу представить, что кто-то в этой студии скачает Diaverse, посмотрит, что получает игрок за прогулку, и предложит выпустить новую игру с похожим заданием. Если у студии уже есть аудитория, она может показать новинку людям, которые привыкли к её играм.

Допустим, похожая игра уже вышла и человек видит в магазине сразу два приложения. Сначала я выясню, откуда человек пришёл в магазин. После прогулки посмотрю, что он получил за шаги, а когда игра предложит что-нибудь купить, сравню предложения. Когда я вижу этот путь целиком, проще понять, какие шаги конкурент уже сделал, а какие ему ещё предстоят.

У игры про ходьбу уже есть соседи

Когда я решил сделать игру из ходьбы, я думал о том, что дома человек может выполнить несколько заданий в игре ради сундука, а выйти на прогулку в тот же вечер ему бывает трудно. Мне захотелось связать прогулку с игровым заданием. Пока мы делали Diaverse, первоначальная идея много раз менялась.

В справке Pikmin Bloom описано, как шаги дают энергию для роста сеянцев. В Diaverse шаги помогают развивать питомцев и персонажей, а ещё у нас есть команды и лиги. В Pikmin Bloom после прогулки можно открыть экран с посаженным сеянцем и посмотреть, насколько он вырос. В Diaverse я посмотрел бы, что прогулка дала питомцу и что изменилось в командном соревновании, если игрок уже в нём участвует.

Я установлю обе игры и открою их снова после одной и той же прогулки. Если меня интересует командное соревнование, я хочу увидеть, как человек в него попадает, с кем соревнуется и что видит в конце. Похожий экран рейтинга можно сделать и в пустой игре. Чтобы провести само соревнование, понадобятся участники, правила и способ разбирать спорные результаты. У большой студии уже могут быть люди и инструменты для такой работы. Если у неё уже есть, например, участники похожих соревнований, у неё будет с кем провести первое.

Что можно увидеть в приложении

Разработчик увидит, в каком порядке игрок нажимает кнопки, получает награды и открывает следующий этап. По тому же экрану трудно понять, сколько работы потребовалось команде, чтобы выбрать именно эту последовательность, какие варианты она убрала и где участники чаще просили объяснить правила.

Бюро авторского права США объясняет, что авторское право не охраняет саму идею игры и способы игры. У рисунков и текста правил могут быть свои авторские права, если в них достаточно самостоятельной художественной или литературной работы. Это пример из США. Если я оцениваю конкретный спор, мне важно, что именно повторил соперник и право какой страны применяется. Наличие прав на рисунки само по себе не отвечает на вопрос, сможет ли другая студия сделать своё соревнование за шаги.

Проверку того, кому принадлежат исходники и графика, я разбирал отдельно. Здесь я исхожу из того, что у обеих студий есть право выпустить свои игры. В этом случае полезнее посмотреть, какие части игры соперник может собрать быстро и для каких ему придётся набирать людей, проводить соревнования и учиться на собственных ошибках.

Как две игры встречаются в магазине

В посте о продвижении Diaverse я рассказывал, что на тот момент мы почти не покупали рекламу и получали установки в том числе из поиска и магазинов приложений. Если студия только выпустила приложение, ему ещё надо появиться в результатах поиска. У студии с популярной игрой уже может быть место, где она покажет новинку своим игрокам.

Марк Андриссен в разговоре с Эладом Гилом тоже связывает устойчивость компании с развитием продукта и с тем, как компания добирается до покупателя. Я бы спросил основателя, по каким запросам люди находят игру сегодня и сколько таких установок обычно приходит. Потом посмотрел бы, что предлагает соперник в тех же местах и где ещё он может встретить этих людей.

Я не стал бы судить об этом по одной позиции в поиске. Один и тот же запрос можно посмотреть в разных магазинах и странах, а затем сравнить страницы обеих игр. Если кто-то скачивает игру по совету участника своей команды, у него совсем другой повод открыть магазин. В разговоре с основателем я разделил бы эти случаи. Если человек ищет игру про ходьбу по общему запросу, новая игра может попасть в список, из которого он выбирает. По одной выдаче нельзя сказать, как поведут себя люди, которым конкретную игру уже посоветовали.

Допустим, соперник показывает новую игру людям, которые уже играют в другую его игру. Я захотел бы понять, совпадают ли эти люди с теми, кто ищет повод больше ходить. Страница магазина покажет, кому адресовано предложение и что студия обещает за прогулку. Если есть результаты пробного показа, я бы сравнил число людей, которым показали новую игру, с числом тех, кто после показа дошёл до покупки. Без такой проверки можно оценить размер аудитории, которую студия способна охватить, но не число будущих покупателей.

Когда новая игра перехватывает часть покупателей

Возьму условную игру, отдельно от Diaverse. Допустим, студия оплачивает кампанию на 200 долларов. Из пришедших людей 40 что-то покупают. После комиссий магазина, возвратов и расходов на обслуживание у студии остаётся в среднем 8 долларов с покупателя до вычета рекламы. Эти 40 покупателей приносят 320 долларов, а после оплаты кампании остаётся 120 долларов до постоянных расходов.

Пусть реклама приводила людей по запросу «игра про ходьбу», а теперь по нему появилась другая игра. Пусть на тех же 200 долларах первая студия получает 25 покупателей, а сумма с покупателя остаётся прежней. Эти продажи приносят ровно 200 долларов. Двадцать пять покупателей при таких расходах нужны только для покрытия рекламы. На разработку и другие постоянные расходы из этих продаж уже ничего не остаётся. При меньшем числе покупателей студия потратит на рекламу больше, чем принесут эти продажи.

Я сравниваю продажи за равные сроки после установки и в обоих случаях считаю покупателей по одним правилам. Если в одном замере считать покупки за месяц, а в другом за неделю, разницу нельзя сразу приписать конкуренции. Я также хочу понимать, какие продажи действительно привела реклама. Часть покупателей могла найти игру сама. Если в следующий раз покупателей будет меньше двадцати пяти, я спрошу, может ли команда сократить расходы на эту кампанию или попробовать другой запрос.

На что я смотрю у команды

В истории перестройки Diaverse я рассказывал, как мы делали функции, не проверив заранее, нужны ли они кому-нибудь. Когда у соперника появляется новая функция, команда может потратить несколько недель на такую же, прежде чем выяснит, нужна ли она её игрокам.

Допустим, игру по-прежнему скачивают по знакомому запросу, но после установки меньше людей совершают первую покупку за тот же срок. Тогда можно посмотреть, за что предлагают платить обе игры. Если люди уходят ещё до установки, я начну с того, что они видят в магазине. Попытка обогнать соперника по числу функций в обоих случаях стоила бы времени, а причину можно было бы так и не найти.

В Diaverse люди платят за подписки и игровые предметы. В разговоре об устойчивости игры я обсуждал бы каждый вид покупки отдельно. У человека могут быть разные причины оформить подписку и купить предмет, даже если он делает это в одном приложении. Когда я понимаю, за чем человек пришёл и что получил, мне проще объяснить, какую часть игры стоит развивать, пока рядом растёт другой проект.

О чём я говорил бы перед вложением

Я начал бы с одной игры, которую инвестор считает ближайшим соперником. Мы могли бы сравнить, что обе предлагают человеку после прогулки, где он о них узнаёт и как совершает покупку. Если команда считает, что покупатели приходят к ней по совету знакомых, я хочу знать, откуда это известно. Тогда можно проверить, изменилось ли число таких покупателей после выхода другой игры.

Я делаю Diaverse, чтобы игра давала человеку повод выйти на прогулку. На встрече я могу показать, как сейчас устроена первая прогулка в игре и за что после неё человек может заплатить. Заявку на разговор о раунде можно оставить в листе ожидания.

Источники

  1. Pikmin Bloom: как шаги помогают выращивать сеянцы
  2. Бюро авторского права США: игры и авторское право
  3. Andreessen Horowitz: разговор Марка Андриссена и Элада Гила о продукте и продвижении
  4. Игорь о начале Diaverse
  5. Игорь о продвижении Diaverse
  6. Игорь об ошибках в разработке
Присоединяйтесь

Если вам отзывается наша миссия — присоединяйтесь!

Собираем небольшой круг инвесторов первого раунда. Оставьте заявку — Игорь читает каждую, созвоны назначаем по очереди.

Встать в лист ожидания2 минуты · ответ в течение 3 рабочих дней
DIAVERSEDiaverse · геймификация фитнеса
КонтактыИгорьОснователь DiaverseЛист ожидания

Информация на сайте не является публичной офертой и индивидуальной инвестиционной рекомендацией. Вложения в стартап связаны с высоким риском, включая потерю вложенных средств. Показатели — данные команды Diaverse. Рост ≈×10 за год — план команды, а не гарантия результата.